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【読了】コンセプトのつくりかた

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コンセプトのつくりかた



少しダラダラと読んでしまったので簡潔に。

コンセプト = ビジョンの集合体 + アイテムの集合体

ビジョンの集合体:何をしたいか?(理由としてのWhy)
アイテムの集合体:何を用いるのか?(How)


「~したい」というビジョンと「~を使う」というHowの2つからコンセプトというものを導き出します。
Whyというのは企業として、もしかすると固定なのかもしれません。もしくは部門ごとに違うものなのかもしれません。

今回本書ではコンセプトを導き出すプロセスとして、1つの「コンセプトワーク」の流れを例示しています。
コンセプトワークは簡単に言えばKJ法です。

そのKJ法をサポートするためにメンバーへ質問するポイントとしては以下。

・逆に言うと、どうなる? さらに突き詰めていくと、どうなる?
・悪いことを「絶対に避けられないこと、それが真実だ」と過程すると、どうなる?(ゲームは不健康。など)
・立場をずらしたら、どうなる?(友達なら?奥さんなら?同僚なら?行為を行う側/行われる側なら?)
・関係のない物事を無理やりつなげてみるとどうなる?(ゲームの話の中に、料理の話)
・悪いことについて「自分も悪いことをしている」と仮定すると、どうなる?(それは自分たちにも言える?)
・本音としてはどう?/建前としてはどう?
・2つの悪いことを掛け合わせる(または同時に引き起こす)と、どうなる?(ゲーム脳&ネトゲ廃人)
・時期をずらしたら?
・ドラマ・小説・映画・アニメ・音楽に例えたら?
など。

Whyというのは意外とはっきりしていると思うけれども、Howの部分を構築するのはKJ法などで沢山出して構築していくしかないのかも。。。

【読了】ソーシャルインフルエンス 戦略PR×ソーシャルメディアの設計図 (アスキー新書)

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ソーシャルインフルエンス 戦略PR×ソーシャルメディアの設計図 (アスキー新書)

ソーシャルという言葉がFacebookやTwitter、Google+など様々なソーシャルメディアとともに重要視されていることは言うまでもないのですが、一方でそのソーシャルを利用したPRや実施するキャンペーンを行う人は旧態依然と全く変わっていないという日本の現状に対し、強烈なインパクトを与える本だと思います。

世界的PR会社が導入するソーシャルインフルエンスの発揮プロセスとして紹介されているのが、以下です。

1. EXPOSURE(露出)
2. ENGAGEMENT(関与)
3. INFLUENCE(影響)
4. ACTION(行動)

それぞれのプロセスにおいて測定可能な指標を用意することになりますが、それぞれのプロセスについてPESO、つまりPaid、Earned、Shared、Ownedを掛けあわせて考えます。


Paid:企業にとって第三者に所属し、購入可能なあらゆるコンテンツ
Earned:企業にとって第三者であるマスコミやブロガーなどに影響を与えて生成してもらうコンテンツ
Shared:消費者がコントロールする、ソーシャル・ネットワーク
Owned:企業がコントロールできる、主にウェブ上のプロパティ

この考え方は日本でも適用され始めているようですが、まだまだ従来のPR手法にとらわれている人にとってはテレビや雑誌、各種広告などによるEXPOSUREで留まっていたり、「いいね!」が押された数やリツイート数のみを指標として追っていたりする人たちの割合が大きいと思われます。

そういったメディアアングルプランニングではなく、コンテクストプランニングがいかに重要かが本書内で述べられているわけです。

そこで重要なのが「自分ゴト」「他人ゴト」という考え方です。


また、インフルエンスという部分に着目した場合は「自分ゴト」「仲間ゴト」「世の中ゴト」という概念が重要です。

自分ゴトとは世の中にあふれる大量の情報の中で、「自分のための情報(商品)である」と感じるもの。仲間ゴトとは仲間なら誰でも知っている状態のこと。世の中ゴトとは誰と話しても多くの人が興味関心を持っている状態の事を示します。

単純に自分ゴトの場合でも関与が強い場合と、弱い場合では人の行動は大きく異なります。


本書を読んでいて一つ感じた…

【読了】ザ・ディマンド 爆発的ヒットを生む需要創出術

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ザ・ディマンド 爆発的ヒットを生む需要創出術


爆発的ヒット・・・iPhoneなどいくつかの商品が頭に浮かぶかもしれませんが、過去の事例をもとに、その爆発的なヒットのポイントをまとめたのが本書です。

本書ではディマンドを生み出す人を「ディマンド・クリエーター」として、その人が共通して考えるプロセスを大きく6つにまとめています。

1.マグネティック:機能面と情緒面の「魅力」が需要を生み出す
2.ハッスルマップ:時間とお金を無駄にする「欠点」を明らかにする
3.バックストーリー:「見えない要素」で魅力を強化する
4.トリガー:人々を「夢中」にさせ、購買の決断を下してもらう
5.トランジェクトリー:魅力を「進化」させ、新しい需要層を掘り起こす
6.バリエーション:「コスト効率の高い製品多様化」を図る

副題的に書かれた部分だけでは内容が非常につかみにくいのだが、1のマグネティックとは飛び抜けた機能性を備えていたり、UIや製品デザインなどから来る感情的な結びつきによって"この商品を気に入ってる!"という状況を作り出す事を指します。

本書では
M(マグネティック) = F(機能) × E(感情)
と表されています。

2のハッスルマップに関しては、ユーザーの期待を裏切る、ユーザーが不満とする軋轢というハッスルをいかに把握するかが重要だということです。そこで考えるべきは一言で言えば「デザイン」ですが、その中には機器デザイン、経験デザイン、ビジネスデザイン、サービスデザインなど様々なデザインというものが存在します。アップルなどのワンクリック・ワールドと呼ばれる概念は特にその意識が高く、顧客の要望の一部しか満たさない新製品に関しての評価は非常に低く位置づけられている。

3のバックストーリーは、そのままですが、新しい技術やサービス、デザインだけで直接ディマンドに結びつくことはなく、セレンディピティや運、そしてバックストーリー要素も含めて初めて爆発的ディマンドに結びつくことが多い事が書かれています。

4のトリガーもそのままの意味ですが、様子見客をマグネティックな製品に心から惹きつけ、顧客へと変えるために必須となるのが、このトリガーです。
カーシェアリングサービスで有名なジップカーで言えば、そのシェアされている車がいかに自宅から近くにあるかという「密度」、キンドルで言えば…